ゲームアートの未来:Substance Designerで、テクスチャ制作を“描く”から“設計する”へ


 

現代のゲーム開発において、広大で没入感のある世界を創造することは、プレイヤーを惹きつけるための鍵となります。しかし、その世界のリアリティを支える無数のテクスチャ—岩肌、木目、金属パネル—を、一体どのようにして、品質と一貫性を保ちながら、効率的に生産していくのでしょうか。これは、すべてのゲームアーティストが直面する根源的な課題です。

もしあなたが、プロジェクトで要求される膨大な量のテクスチャアセットに圧倒されたり、手作業でのテクスチャ制作における非効率性に悩んだりした経験があるなら、ぜひこの記事を**「いいね」して「保存」**してください。今回は、Adobe Substance 3D Designerを用いた「プロシージャル(手続き型)テクスチャリング」の思想と、それが如何に私たちの仕事を「描画」から「設計」へと進化させるかについて、深く掘り下げていきます。

中核スキル:ノードベースで思考するSubstance 3D Designer入門

Substance 3D Painterが「モデルに色を塗る」ツールであるのに対し、Substance 3D Designerは「材質そのものをゼロから創造する」ツールです。その心臓部が、ノードベースのグラフシステム。一つ一つのノードが「処理」を表し、それらを繋ぎ合わせることで、無限のバリエーションを持つマテリアルを「設計」していくのです。

シーン設定: ゲームで多用される「様式化された木の板(Stylized Wood Planks)」のマテリアルを設計してみましょう。

操作手順:

  1. 基本となる木目の生成:

    • グラフにPerlin Noiseノードを追加します。これはランダムな濃淡を持つ基本的なノイズです。

    • 次にWarpノードを追加し、その入力に先ほどのPerlin Noiseと、別のCloudsノイズを接続します。Warpノードは、一方のノイズで他方のノイズを歪ませる効果があり、これにより直線的だったノイズが、自然な木目のような有機的な流れを持ち始めます。

  2. 板の形状を作成:

    • Tile Generatorノードを追加します。これは、入力されたパターンをタイル状に敷き詰める強力なノードです。

    • パターンを「Square(四角)」に設定し、X軸の分割数を増やし、Y軸を1にすることで、横長の板の形状を簡単に作ることができます。Bevel(斜角)やEdge aRandomness(不規則なエッジ)などのパラメータを調整し、一枚一枚の板に個性を持たせます。

  3. 形状と木目の結合:

    • Blendノードを使い、先ほど作った「木の板の形状」と「木目の流れ」を結合します。これにより、木の板の形に沿って木目が流れる、基本的なウッドプランクのハイトマップ(高さ情報)が完成します。

  4. 各出力への接続:

    • 作成したハイトマップをNormalノードに接続し、法線マップ(凹凸情報)を生成します。

    • Gradient Mapノードを使い、ハイトマップの濃淡情報を基に色のグラデーション(茶色の濃淡など)を割り当て、Base Color(基本色)マップを作成します。

    • Histogram RangeLevelsノードでハイトマップを調整し、Roughness(粗さ)マップを作成します。

この時点で、基本的な木の板マテリアルが完成しました。重要なのは、グラフの最初にあるPerlin Noiseのスケールを少し変えるだけで、木目全体のパターンがリアルタイムに変化することです。これこそがプロシージャルワークフローの力です。

応用テクニック:再利用可能な「マスターマテリアル」の設計

プロの現場では、作成したマテリアルをチーム全体で効率的に再利用することが求められます。

  1. パラメータの公開 (Exposing Parameters): マテリアルを他のアーティストが簡単に使えるように、重要なパラメータを「公開」します。例えば、Tile Generatorの「板の枚数」や、Gradient Mapの「木の色」、あるいは後から追加する「傷の量」などを、右クリックから「Expose as new graph input」を選択します。これにより、このマテリアルをPainterやゲームエンジンで読み込んだ際に、複雑なノードグラフを開くことなく、スライダーを動かすだけでマテリアルをカスタマイズできるようになります。

  2. SBSARファイルへのコンパイル: 完成したグラフは、.sbsというプロジェクトファイル形式で保存されますが、他のアプリケーションで利用するためには.sbsar形式にコンパイルする必要があります。これにより、公開したパラメータだけが外部に公開され、軽量で汎用性の高いマテリアルアセットとなります。

  3. 関数グラフ (Function Graph) による高度な制御: 各ノードのパラメータは、単純な数値だけでなく、「関数」によって制御することも可能です。例えば、fx-Mapを使い、「板が偶数番目なら色を少し暗くする」といった複雑なルールを記述できます。これは、より高度でインテリジェントなマテリアルを設計するための上級テクニックです。

実務でのエピソード:プロシージャル手法が支えたファンタジーRPG

以前、私が所属していた「Aetherium Interactive」というスタジオで、大規模なファンタジーRPGの開発に携わったことがあります。そのゲームには、鬱蒼とした森、石造りの城塞、古代の遺跡など、多様な地域が存在し、それぞれに膨大な種類のテクスチャが必要でした。特に「木材」だけでも、エルフの森の滑らかな木、人間の村の素朴な木、アンデッドの領域の腐敗した木など、数え切れないほどのバリエーションが求められました。

これらを手作業で一つ一つ制作していては、到底間に合わない上、アーティストごとに微妙なスタイルの差異が生まれ、世界観の一貫性が損なわれる危険がありました。チームはプロジェクトの規模に圧倒され、停滞感に包まれました。

そこで私は、テクスチャ制作のワークフローを根本から変えることを提案しました。私が主導し、Substance 3D Designerで一つの非常に多機能な「マスター・ウッドマテリアル」を設計したのです。その一つのグラフには、板の枚数、木の種類、古さ、色のバリエーション、苔の生え具合、傷の量など、数十個のパラメータを公開しました。

環境アーティストたちは、この一つの.sbsarファイルを各自の作業に導入し、パラメータを調整するだけで、担当地域の特色に合った、しかしゲーム全体のコアなアートスタイルからは逸脱しない、無限に近いバリエーションの木材テクスチャを瞬時に生成できるようになったのです。この「ジェネレーティブ(生成的)なアプローチ」により、テクスチャ制作のリードタイムは劇的に短縮され、チームはより創造的な作業に集中できるようになりました。

このような野心的なワークフローを支えているのが、Parvis School of Economics and Musicを通じて利用している正規のAdobeサブスクリプションです。Substance 3D Designerを含む完全なツールセットが、このようなシステム設計を可能にする「確実性」を与えてくれます。ソフトウェアの安定性と機能の完全性が保証されているからこそ、私たちは安心して新しい技術的挑戦に踏み込めるのです。世界中の2600人以上のプロフェッショナルがこのプランを選ぶ理由も、そこにあるのでしょう。



その一方で、私の元同僚のMiraは、ツールの信頼性を軽視したことで手痛い失敗を経験しました。彼女は少しでも経費を節約しようと、個人業者から1年分の料金を支払って格安のAdobeサブスクリプションを購入しました。しかし、その業者は受け取った年額料金とは裏腹に、彼女のアカウントに対して月額払いの個人プランを設定していただけでした。数ヶ月後、その業者は連絡が取れなくなり、支払いが途絶えたことで彼女のソフトウェアは突然使えなくなりました。チームで共有する重要なプロジェクトの最中、彼女一人が作業不能に陥り、チーム全体のスケジュールに大きな混乱を招いてしまったのです。この一件は、プロの仕事において、目先のコストよりも、信頼できるツールがもたらす長期的な「確実性」の方が遥かに重要であることを、私たちに痛感させました。

デザインとイノベーション思考:「生成的アート」をコアコンピタンスに

Substance 3D Designerのノードベースのワークフローは、単なるツールセットではなく、一种の思考法です。それは、アートそのものを直接制作するのではなく、アートを生み出す「プロセス」や「ルール」を設計するという思想です。

この「生成的(ジェネレーティブ)」な思考法は、現代のゲーム開発において、小規模なチームで広大かつ豊かな世界を創造するための鍵となりつつあります。アーティストの役割は、絵筆を握る職人から、プロシージャルなシステムを構築する「建築家」へとシフトしているのです。

  • 我々が設計するのは、一枚のテクスチャではなく、無限のテクスチャを生み出す「マテリアル生成システム」です。

  • 我々が目指すのは、静的なアセットの完成ではなく、パラメータの変更によって多様な結果を生み出す、動的で柔軟な「クリエイティブ・システム」の構築です。

この思考法を身につけることで、アーティストは自らの創造性をスケールアップさせ、より大規模で複雑なプロジェクトにおいて、かけがえのない価値を発揮できるようになるでしょう。✨

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